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  • 信息技术说课稿【优秀3篇】

  • 来源:科普读物
  • 时间:2022-10-18 18:08:05
  • 移动端:信息技术说课稿【优秀3篇】
  • 作为一名教职工,通常会被要求编写说课稿,编写说课稿助于积累教学经验,不断提高教学质量。怎样写说课稿才更能起到其作用呢?牛牛范文为您精心收集了3篇信息技术说课稿,如果对您有一些参考与帮助,请分享给最好的朋友。

    篇一:信息技术说课稿 篇一

    一、说教材

    FLASH是目前国际互联网中应用最广泛的动画,动画的设计和制作是中学计算机专业必修内容。信息技术学科是学科中最年轻的工具性学科,同时又是知识技能更新最快的学科。《FLASH逐帧动画原理》这一节是初中信息技术教材FLASH的开始的内容,教学对象是八年级的同学,它是教材关于FLASH这一学科的初步认识,在FLASH的学习中占很重要的地位。

    二、说学生

    八年级学生其中有70%的学生为借读生所以他们的信息技术水平是中等偏下,层次不齐。对于信息技术,仍然停留在感性的程度,没有从理论的角度进行总结。

    在教学中,我通过有效的设置情景,调动学生的学习主动性,进而培养学生的自主学习、团队合作学习精神。

    三、说教学目标

    在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。

    贯彻学生自主学习的学法进行教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。

    认知目标:理解FLASH基本动画原理,掌握FLASH中帧、关键帧、层的概念。

    能力目标:通过对FLASH逐帧动画原理的理解,引导学生对动画的制作的兴趣。

    情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作与团队精神

    教学的重点:FLASH逐帧动画原理的理解。

    教学的难点:区分普通帧、关键帧。

    四、说教法

    教法:由于中学生普遍存在理解力不强,动手能力较强的特点,故本堂课是以“学生为主”,让学生主动学,抓住学生的注意力,达到让学生真正手动、脑动这一目的。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,引发学生思考为主要方法。

    五、说教学设计

    1、复习导入,复习上节的FLASH布局界面,播放简单FLASH 来导入动画原理。

    2、教师播放FLASH 《flower》,用屏幕投影显示操作,讲解FLASH的动画原理。

    3、讲解普通帧、关键帧。普通帧又分为普通实帧、空白普通帧。关键帧又分为关键实帧、空白关键帧。

    4、通过FLASH实例讲解普通帧,关键帧的区别,在知识的讲解结构中,由静态单层到动态单层,这样符合学生的认知规律,循序渐进的把知识点一层一层深化,关键帧讲解注意为后面的形变动画做铺垫。

    六、练习作业

    1、理论作业:用自己的话简述Flash逐帧动画原理。

    2、实践作业:

    ①FLASH的启动。

    ②打开任意一简单FLASH,熟悉普通帧,关键帧,并试着自己做逐帧动画。

    篇二:信息技术说课稿 篇二

    大家好:很荣幸能通过说课平台与大家交流共享,我说课的题目是《进入LOGO乐园》。

    这是本学期的第一课,就其内容来说虽然不是很重要,但我认,非常有必要去认真对待,因为成功的第一节课,将会使学生对以后的学习,充满信心、充满期待。

    下面就本节课的内容我分别从四个方面进行说课。

    第一方面:说教材

    1、教材的地位与作用

    信息技术第七册教材中第一课《进入LOGO乐园》这一课选自黑龙江省教育出版社出版的,信息技术第七册教材中第一课。本节课内容信息量不大,涉及的操作点不多。主要是使学生初识Logo系统的操作界面和使用环境,使同学们对Logo语言建立起初步的感性认识,为后续课程的学习做铺垫和准备。更重要的是,从中感悟到学习信息技术的重要性,激发出探究的欲望,并建立起融洽、亲和与平等的师生关系。

    2、对教材的理解和处理

    对于六年级的学生来说,他们已经具备了一定的信息技术操作技能,并具备了一定的自学和与人合作探究,来解决问题的能力,考虑到Logo语言中融合了编程的理念,因此教师在教学过程中通过浅显易懂、简单明了的方式给学生渗透这一理念。所以本节课我没有拘泥于教材,而是作了大胆调整,在本课教学设计中加入了:“让学生根据教师引导,编写LOGO小程序”的任务,在学生熟悉LOGO操作界面的基础上小试牛刀,对LOGO系统有进一步的认识,初识探究的乐趣。

    3、教学目标

    知识与技能:学会logo的启动和退出。认识logo的操作界面。能够指挥小海龟绘制简单的图形。

    过程与方法:通过学生游戏、交流、合作完成任务等形式,培养学生学习兴趣,增强自主学习的能力。

    情感态度与价值观:让学生在自己解决问题的过程中培养成就感,进一步激发学习 logo语言的兴趣,培养学生的团结协作能力,为今后学会自主学习打下良好的基础。

    4、教学重、难点:熟悉logo操作界面,建立logo语言的编写意识。

    第二方面:说教法与学法

    1、教学方法:

    在教学过程中,主要以任务驱动法为主,综合运用情境教学法,分层教学法、文化熏陶法、赏识教学法、指导法等方法,采用的教学策略是探究与引导相结合,演绎与归纳相结合,并在教学过程中始终贯彻启发式教学原则。

    2、学法指导:

    信息技术的学法显得格外重要,这是因为信息技术文件的知识更新快,分支繁杂,如果学生不养成良好的学习习惯,就很难适应这门学科的学习和今后的发展,因此本节课我确定以下几种学法,采用观察实践、合作探究法,让学生带着一个个任务,通过探究与合作学习,不但利用集体的智慧分析问题,解决问题,而且培养了学生的团队意识,尊重他人,相互欣赏的素质。

    第三方面:说教学程序

    本课教学共设计了四个环节:

    第一环节:激趣引入,营造氛围

    这一环节我首先以在计算机里领养一只可爱的小海龟宠物为话题,引起学生极大的好奇心,并利用多媒体展示指挥小海龟绘制的杰作,学生领略小海龟的本领同时,引出小海龟的功能及生活环境。

    第二环节:形成任务,自主探究

    本环节以分三个任务,展开分层教学。

    任务1:让学生启动LOGO系统,进入小海龟的活动舞台。并引导学生尝试输入logo命令,学生输入后观察屏幕变化,体会LOGO语言的主要功能。

    任务2:根据教师示范,规定只使用前进、后退、向左转和向右转四个口令,由一个学生说口令,指挥另一名学生到达指定地点。旨在调动学生主动参与课堂的意识,活跃课堂气氛,与此同时学生在不经意间学会了如何正确下达口令。

    任务3:要求学生将刚才下达的口令中的汉字,替换为对应的LOGO命令,并将替换结果在LOGO程序中运行。

    第三环节:各显神通,指挥成功

    本环节学生间合通过合作探究写出语句,画出各种各样的图形,初步体验到了做“指挥家”的成就感。教师还通过多媒体展示部分学生作品,学生与教师一同欣赏、评价,培养学生的学习兴趣,给学生提供展示的舞台,锻炼正确评价他人的能力。

    第四环节:梳理技巧,文化熏陶

    这一环节教师及时引导学生整理本节课所学习的知识点,并介绍几个有利于logo语言学习的网站,让学生建立成对LOGO语言的感性认识,使学生感到计算机的文化熏陶,以此来增强学生的学习兴趣。

    第四方面:说小结

    本节课以任务为主线,教师为主导,学生为主体,教学设计力求切合学生兴趣点,把探究的主动权交给学生,让整节课充满以学生为中心的生动活泼的学习气氛。以上是我的说课,感谢各位领导给了我一个学习和挑战自我的机会,为了学生的一切,更为了一切学生,我将不懈努力,谢谢大家!

    篇三:信息技术说课稿 篇三

    一、教材分析

    《绿色家园》是省小学信息技术教材(上册)windows画图程序中的内容,教学对象是小学四年级学生。它是《画图》单元中关于画图知识铺垫的延伸,其目的在于让学生学会置前景色、背景色和掌握对封闭图形进行彩色处理的方法,重点是掌握利用画图的“涂色”、“喷枪”、“刷子”、“取色”等工具对封闭图形进行彩色处理的方法。根据教材的目的和特点,我确定以下教学目标:

    二、教学目标

    认知目标:让学生熟悉画图功能的操作,掌握对图形进行彩色处理的方法。

    能力目标:培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。

    情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

    三、教学重点与难点

    重点:通过网络环境下的研究性学习活动,掌握对封闭图形进行彩色处理的方法。

    难点:“彩色世界”丰富内涵的理解、体验与表现。

    四、教法阐述

    为了实现以上教学目标,结合教材特点,本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。

    通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育(课程整合),创设一个电子画展的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合画图的各种操作(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

    五、学法指导

    本课教给学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作操练”。

    建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

    六、教学过程

    根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

    (一)创设情境,激情导入

    (二)步步为营,导学达标

    (三)归纳总结,完成建构

    具体阐述

    (一)创设情境,激情导入

    首先展示一个美丽的电子画展情境,学生通过已有生活体验肯定会发表自己的评价,认识到电子画展中的作品是多么多姿多彩。接着出示电子画展中未涂色的作品,学生认识到电子画展中未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调、不“美”。最后我抓住时机提出任务:学生自己选择图画涂色,要求注意色彩的搭配。

    此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又巧妙设计了一个显而易见的缺憾,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。同时复习已经掌握的操作技巧,为后面的教学打下铺垫。

    (二)步步为营,导学达标

    本环节分两个层次展开:

    第一层次:

    1、学生选择图画练习涂色,教师巡回指导色彩搭配。

    2、交流评价学生作品,教师肯定学生的成绩,小结过渡。

    第二层次:

    1、教师指出画面内容的不丰富性,结合学生已受过的德育教育,集体讨论,引导拓展“彩色世界”的意义——美丽的色彩不仅有自然景色,还有人性的美德。

    2、制定整合美育、德育和信息技术教育的目标任务:自我创作一幅体现自我个性的图画。要求对于画面设计(如内容、颜色搭配等)可利用小组协作方式来解决。遇到技术问题可通过小组讨论,向老师求助来解决。

    3、集体讨论交流、评价。

    这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式来整合美术、思想品德和信息技术三大学科。任务是课堂的"导火索",教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、自我创新,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。


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